Totální animace

Pokus o ověření potřebné snímkové frenkvence animovanho filmu

Cílem mojí semestrální práce z předmětu MHS bylo naplnění dávné touhy zkusit si rozhýbat nějakou kreslenou postavičku. Problém to byl pro mě zcela nový, takže jsem velmi brzy začal objevovat různá úskalí tohoto zdánlivě velmi jednoduchého problému.

Pokusil jsem se kreslit postavu na průhlednou slídu lihovým fixem, a pak postupně přikládat další slídu na první atd . a tím tvořit jednotlivé fáze pohybu. Zjistil jsem však, že není zcela snadné rozkreslit tak zdánlivě jednoduchý pohyb, jako je lidská chůze. Poměrně mnoho času mi zabralo, než jsem vůbec vytvořil něco, co vypadalo jako krok. Po několika marných pokusech jsem tedy zkusil něco jiného.

Vznikla tak postavička, kterou jsem nazval pan Nitka. Nebyla kreslená ručně na papír, ale přímo v počítači v programu GIMP. Tady se pohyb tvořil daleko jednodušeji, a já jsem si zkusil vytvořit svoji první animaci. Dopadla nějak takto:

Pan Nitka


Zdrojový materiál

Po téhle první rozhýbané postavičce jsem se vrátil ke kreslení ručnímu a pokusil se zjistit, jak moc fází pohybu a kolik přibližně snímků za vteřinu je potřeba, aby se animace jevila jako plynulá. Druhá ručně malovaná postavička dostala jméno pan Šéf.

První pokusy o krok a mrknutí byly značně nejisté a to jednak z nedostatku malířského talentu, ale také proto, že animace byla příliš hrubě fázována. V postatě šlo jen o šest políček na vteřinu filmu, což v případě mrknutí nevadí, ale u chůze je to velmi dobře vidět.

Pan Šéf


Zdrojový materiál

Při závěrečném animačním pokusu jsem se pokusil zjemnit počet fází pohybu. Krok působí stále lehce nejistě a kostrbatě, což je bohužel dáno tím že zřejmě "nemám talent". I tak je ale sekvence kroku dost dlouhá a plynulá na to, aby se na ní dalo zkoumat, kolik políček za vteřinu je na plynulou animaci třeba.

Používaný počet snímků na vteřinu filmu jsem konzultoval s Ing. Petrem Lobazem a taktéž zkoumáním běžně vysílaných večerníčkových filmů. Dospěl jsem k hodnotě zhruba 12 snímků na vteřinu filmu, když hranice pro pomalý bohyb u filmu klasického je udávána zhruba okolo 10 snímků za jednu vteřinu [slide #31]. Výhodou animovaného filmu je, že rychlý pohyb je většinou zobrazován jiným způsobem než skutečným zrychlením pohybu, například čárkami za jedoucím autem.

Chůze - čtyři snímky za vteřinu


Chůze - osm snímků za vteřinu


Chůze - dvanáct snímků za vteřinu


Zdrojový materiál

Na poslední sadě obrázků je vidět, že iluze plynulosti pohybu se při 12 snímcích za vteřinu jeví jako dokonalá. Další úsilí už nepřináší zlepšení divákova vjemu, pouze práci animátorů a jeví se tak zbytečné.

Cíle práce bylo dosaženo. Nejen že jsem si vyzkoušel rozhýbat postavičku, ale naučil se i pár základních poznatků z tvorby animovaného filmu. Ověřil jsem potřebu zhruba 12 obrázků na vteřinu filmu, a zjistil že pokud nemá člověk nadání, měl by tvořit raději film loutkový nebo plastelínový. Namalovat totiž obyčejný lidský krok není zdaleka tak snadné, jak se může na první pohled zdát.

Použité nástroje

Při tvorbě práce byly použity informace z absolventské práce Jana Krejčího, poznatky z předmětu MHS a byly zkoumány animované filmy Bob a Bobek a Človíček.